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攻击力计算:分为3步计算,其中[ ]为取整计算

  1. 基础攻击力:该数值为攻击方自身STR/INT数值武器STR/INT数值饰物STR/INT数值之和
    ※如果是武器攻击,则基础攻击力计算STR方面的数值,魔法攻击则计算INT
     
  2. 各种修正率:包含种族修正率属性修正率攻击类型修正率DP修正PP修正5个部分
     种族修正率:根据敌人种族不同而计算不同的修正率。
      例如:敌人是人类则按照武器的HUMAN的修正数值来计算
     属性修正率:根据武器/特技的攻击属性不同而计算不同的修正率。
      例如:武器是物理属性则按照PHYSICS的修正数值来计算
     攻击类型修正率: 根据武器/特技的攻击类型不同而计算不同的修正率。
      例如:武器攻击类型是打击则按照BLOW的修正数值来计算
     DP修正:根据武器损伤程度(DP)而计算获得的修正率。
      计算公式[((MAX DP - DP)/MAX DP)×25]
     PP修正:根据武器内部储存的幻之力量(PP)而计算获得的修正率。
      计算公式[(PP/MAX PP)×25]
    ※要计算进饰物对各种修正率的影响
    ※魔法攻击不计算种族修正值未标明攻击类型攻击类型修正率
     
    该部分最终结果=([(种族修正率+属性修正率+攻击类型修正率)/4]-DP修正+PP修正)/100
     
  3. 攻击倍率:根据攻击类型(普通攻击、必杀技、魔法)不同,倍率也不同。
    ※普通攻击的攻击倍率为100%
     其他攻击类型的攻击倍率请查看相应的攻击类型(未注明为100%)

最终攻击力=[基础攻击力×各种修正率×攻击倍率]

防御力计算:分为自身防御力防具防御力盾牌防御力三部分,每种防御力同样分为3步计算。
※防御力与被攻击的部位有关。计算时,要按照被攻击部位的防具和各种修正计算。
 如果是整体对象攻击,则按照身体部位计算

  1. 基础防御力:根据防御力的类型不同,公式也有少许变化
    ※与武器同样,如果是武器攻击,则基础攻击力计算STR方面的数值,魔法攻击则计算INT
     自身防御力防守方自身STR/INT饰物STR/INT数值-20
     防具和盾牌防御力防具/盾牌的STR/INT
     
  2. 各种修正率:同样包含种族修正率属性修正率攻击类型修正率DP修正PP修正5个部分
     和武器类似,但最终计算公式不同
     自身防御力不计算种族修正率DP修正PP修正饰物的影响要计算进来
     防具防御力不计算PP修正
    ※魔法攻击不计算种族修正值未标明攻击类型攻击类型修正率
     
    该部分最终结果=(种族修正率属性修正率攻击类型修正率DP修正PP修正)/100
     
  3. RISK修正:所有防御都受到该部分的影响,数值为100 /[ 100 + RISK/2 ]

各种防御力基础攻击力×各种修正率

最终防御力=[(自身防御力防具防御力盾牌防御力)×RISK修正]

损伤预想最终攻击力最终防御力
最终损伤损伤预想+随机1~5 Cirtcal攻击则损伤加倍

各个相关因素影响度
该表的意义在于表示各个可控影响因素对于攻击力/防御力提升降低的程度
数值越大影响程度越大(不分数值是正负)

攻击力影响
影响因素基础攻击力100基础攻击力120基础攻击力150
STR/INT UP/DOWN(魔法效果)±10±12±15
种族属性攻击类型±50±12±15±18
DP 空/ PP 满±25±30±38

自身防御力影响
影响因素基础防御力100基础防御力120基础防御力150
STR/INT UP/DOWN(魔法效果)±10±12±15
种族属性攻击类型±25±20±25±32
RISK 50-20-24-30
RISK 100-33-40-50

防具与盾牌防御力影响
影响因素防具/盾牌防御力15防具/盾牌防御力20防具/盾牌防御力25
种族属性攻击类型±50±7±10±12
RISK 50-3-4-5
RISK 100-5-7-8
DP 空/ PP 满±4±5±7

从上面的公式中可以看出

  • STR/INT是基础数值,该数值增大可以导致各方面的能力增加
  • RISK对防御的影响十分明显,当RISK到达50的时候ashley只有80%的防御力,RISK100则只有66%的防御力
  • 种族、属性、攻击类型的影响程度相同
  • 由于秘石的强化作用很明显,所以握柄重视的数值应该为秘石数最优先,之后是STR/INT
  • DP/PP的影响对攻击力的影响要远大于种族、属性、攻击类型的影响,一周目应该优先重视该数值,但是二周目以后有了强力武器,DP/PP的影响会逐渐减弱
  • DP/PP对防具的影响比较弱,一般可以忽略掉,种族、属性、攻击类型对防具的影响也比较小
  • 由于自身基础防御力基数很大,所以自身的属性和打击类型对防御力的影响程度很大
  • 更换成敌人弱点属性与攻击类型会大幅度降低敌人的防御力
  • 饰物加成为自身防御力数值,选用合适的饰物会使防御力大幅上升,同时增加少量攻击力,合理利用的话会事半功倍
  • 一般防具和盾牌的防御力都可以只计算防具/盾牌的STR/INT,除非防具的其他修正数值都比较大



通常命中率计算:分为4步计算,其中[ ]为取整计算

  1. 基础命中率:根据攻击类型不同,该数值也不同
     武器攻击为100
     魔法攻击为130 - MP花费一些特殊魔法基础命中强制为100
     
  2. 基础敏捷度:为攻击方和防御方的敏捷和部位回避修正综合数值
     攻击方攻击方基础AGL饰物AGL武器AGL
     防御方防御方基础AGL饰物AGL防具AGL盾牌AGL攻击部位修正
    ※如果是整体对象攻击,攻击部位修正为身体部位的数值
     
  3. RISK修正:攻防都存在改修正,该修正数值为(100 - RISK )/100
     
  4. 秘石修正:一些秘石会产生命中增加/减少的效果,该效果可以叠加,具体可以查看秘石说明
    比如勇敢之心为魔法以外命中+20

攻击方命中率=[基础敏捷度×RISK修正]
防守方回避率=[基础敏捷度×RISK修正]
※一些魔法基础命中强制为100,这些魔法不计算攻击方命中率防守方回避率

最终命中率(%)=基础命中率攻击方命中率防守方回避率秘石修正

除灵术/消逝术命中率计算:分为3步计算

  1. 基础命中率/回避率:为攻击方和防御方的INT和部位回避修正综合数值
     攻击方基础命中率攻击方基础INT饰物INT铠甲INT
     防御方基础回避率防御方基础INT饰物INT攻击部位修正(身体)
    除灵术防御方基础回避率上多加25的修正
    ※攻击方铠甲INT计算在内应该属于一个BUG
     
  2. RISK修正:攻防都存在该修正,该修正数值为(100 - RISK )/100
     
  3. HP修正:防守方特殊修正,该数值为(HP/MAX HP)

攻击方命中率=[攻击方基础命中率×RISK修正]
防守方回避率=[ [防御方基础回避率×RISK修正] ×HP修正]

最终命中率(%)=攻击方命中率防守方回避率

解锁术/分析术命中率

命中率(%)=100%×(150+RISK)/256

RISK对各种命中都有很大的影响度,所以如果要保持高命中,一定要将RISK保持为50以下的低水平里