攻击力计算:分为3步计算,其中[ ]为取整计算
- 基础攻击力:该数值为攻击方自身STR/INT数值、武器STR/INT数值、饰物STR/INT数值之和
※如果是武器攻击,则基础攻击力计算STR方面的数值,魔法攻击则计算INT
- 各种修正率:包含种族修正率、属性修正率、攻击类型修正率、DP修正和PP修正5个部分
种族修正率:根据敌人种族不同而计算不同的修正率。
例如:敌人是人类则按照武器的HUMAN的修正数值来计算
属性修正率:根据武器/特技的攻击属性不同而计算不同的修正率。
例如:武器是物理属性则按照PHYSICS的修正数值来计算
攻击类型修正率: 根据武器/特技的攻击类型不同而计算不同的修正率。
例如:武器攻击类型是打击则按照BLOW的修正数值来计算
DP修正:根据武器损伤程度(DP)而计算获得的修正率。
计算公式:[((MAX DP - DP)/MAX DP)×25]
PP修正:根据武器内部储存的幻之力量(PP)而计算获得的修正率。
计算公式:[(PP/MAX PP)×25]
※要计算进饰物对各种修正率的影响
※魔法攻击不计算种族修正值和未标明攻击类型的攻击类型修正率
该部分最终结果=([(种族修正率+属性修正率+攻击类型修正率)/4]-DP修正+PP修正)/100
- 攻击倍率:根据攻击类型(普通攻击、必杀技、魔法)不同,倍率也不同。
※普通攻击的攻击倍率为100%
其他攻击类型的攻击倍率请查看相应的攻击类型(未注明为100%)
最终攻击力=[基础攻击力×各种修正率×攻击倍率]
防御力计算:分为自身防御力、防具防御力、盾牌防御力三部分,每种防御力同样分为3步计算。
※防御力与被攻击的部位有关。计算时,要按照被攻击部位的防具和各种修正计算。
如果是整体对象攻击,则按照身体部位计算
- 基础防御力:根据防御力的类型不同,公式也有少许变化
※与武器同样,如果是武器攻击,则基础攻击力计算STR方面的数值,魔法攻击则计算INT
自身防御力:防守方自身STR/INT+饰物STR/INT数值-20
防具和盾牌防御力:防具/盾牌的STR/INT
- 各种修正率:同样包含种族修正率、属性修正率、攻击类型修正率、DP修正和PP修正5个部分
和武器类似,但最终计算公式不同
自身防御力不计算种族修正率、DP修正和PP修正,饰物的影响要计算进来
防具防御力不计算PP修正
※魔法攻击不计算种族修正值和未标明攻击类型的攻击类型修正率
该部分最终结果=(种族修正率+属性修正率+攻击类型修正率-DP修正+PP修正)/100
- RISK修正:所有防御都受到该部分的影响,数值为100 /[ 100 + RISK/2 ]
各种防御力=基础攻击力×各种修正率
最终防御力=[(自身防御力+防具防御力+盾牌防御力)×RISK修正]
损伤预想=最终攻击力-最终防御力
最终损伤=损伤预想+随机1~5 Cirtcal攻击则损伤加倍
各个相关因素影响度:
该表的意义在于表示各个可控影响因素对于攻击力/防御力提升降低的程度
数值越大影响程度越大(不分数值是正负)
攻击力影响 | |||
影响因素 | 基础攻击力100 | 基础攻击力120 | 基础攻击力150 |
STR/INT UP/DOWN(魔法效果) | ±10 | ±12 | ±15 |
种族属性攻击类型±50 | ±12 | ±15 | ±18 |
DP 空/ PP 满 | ±25 | ±30 | ±38 |
自身防御力影响 | |||
影响因素 | 基础防御力100 | 基础防御力120 | 基础防御力150 |
STR/INT UP/DOWN(魔法效果) | ±10 | ±12 | ±15 |
种族属性攻击类型±25 | ±20 | ±25 | ±32 |
RISK 50 | -20 | -24 | -30 |
RISK 100 | -33 | -40 | -50 |
防具与盾牌防御力影响 | |||
影响因素 | 防具/盾牌防御力15 | 防具/盾牌防御力20 | 防具/盾牌防御力25 |
种族属性攻击类型±50 | ±7 | ±10 | ±12 |
RISK 50 | -3 | -4 | -5 |
RISK 100 | -5 | -7 | -8 |
DP 空/ PP 满 | ±4 | ±5 | ±7 |
从上面的公式中可以看出
- STR/INT是基础数值,该数值增大可以导致各方面的能力增加
- RISK对防御的影响十分明显,当RISK到达50的时候ashley只有80%的防御力,RISK100则只有66%的防御力
- 种族、属性、攻击类型的影响程度相同
- 由于秘石的强化作用很明显,所以握柄重视的数值应该为秘石数最优先,之后是STR/INT
- DP/PP的影响对攻击力的影响要远大于种族、属性、攻击类型的影响,一周目应该优先重视该数值,但是二周目以后有了强力武器,DP/PP的影响会逐渐减弱
- DP/PP对防具的影响比较弱,一般可以忽略掉,种族、属性、攻击类型对防具的影响也比较小
- 由于自身基础防御力基数很大,所以自身的属性和打击类型对防御力的影响程度很大
- 更换成敌人弱点属性与攻击类型会大幅度降低敌人的防御力
- 饰物加成为自身防御力数值,选用合适的饰物会使防御力大幅上升,同时增加少量攻击力,合理利用的话会事半功倍
- 一般防具和盾牌的防御力都可以只计算防具/盾牌的STR/INT,除非防具的其他修正数值都比较大
通常命中率计算:分为4步计算,其中[ ]为取整计算
- 基础命中率:根据攻击类型不同,该数值也不同
武器攻击为100
魔法攻击为130 - MP花费,一些特殊魔法基础命中强制为100
- 基础敏捷度:为攻击方和防御方的敏捷和部位回避修正综合数值
攻击方=攻击方基础AGL+饰物AGL+武器AGL
防御方=防御方基础AGL+饰物AGL+防具AGL+盾牌AGL+攻击部位修正
※如果是整体对象攻击,攻击部位修正为身体部位的数值
- RISK修正:攻防都存在改修正,该修正数值为(100 - RISK )/100
- 秘石修正:一些秘石会产生命中增加/减少的效果,该效果可以叠加,具体可以查看秘石说明
比如勇敢之心为魔法以外命中+20
攻击方命中率=[基础敏捷度×RISK修正]
防守方回避率=[基础敏捷度×RISK修正]
※一些魔法基础命中强制为100,这些魔法不计算攻击方命中率和防守方回避率
最终命中率(%)=基础命中率+攻击方命中率-防守方回避率+秘石修正
除灵术/消逝术命中率计算:分为3步计算
- 基础命中率/回避率:为攻击方和防御方的INT和部位回避修正综合数值
攻击方基础命中率=攻击方基础INT+饰物INT+铠甲INT
防御方基础回避率=防御方基础INT+饰物INT+攻击部位修正(身体)
※除灵术在防御方基础回避率上多加25的修正
※攻击方铠甲INT计算在内应该属于一个BUG
- RISK修正:攻防都存在该修正,该修正数值为(100 - RISK )/100
- HP修正:防守方特殊修正,该数值为(HP/MAX HP)
攻击方命中率=[攻击方基础命中率×RISK修正]
防守方回避率=[ [防御方基础回避率×RISK修正] ×HP修正]
最终命中率(%)=攻击方命中率-防守方回避率
解锁术/分析术命中率:
命中率(%)=100%×(150+RISK)/256
RISK对各种命中都有很大的影响度,所以如果要保持高命中,一定要将RISK保持为50以下的低水平里